玩家至所有游戏开发商的一封公开信
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既07年《我心目中的武侠游戏》之后,经过两年的沉淀,我心目中的武侠游戏概念又有了新的发展,是对传统武侠以及游戏概念的一次颠覆,是让武侠游戏精髓得到彻底的绽放的思想变革。
在我的新游戏概念中,游戏不再是依赖装备,不再一味的最求高攻高防,不再是一味的杀怪练级,是全新概念的武侠游戏,这需要很强的游戏开发平台。。。需要一种能快速将各种概念融合转化实现的一种引擎。
第一 游戏注册
延续了以前概念中的人物生成概念,就是在进入游戏之前,将自己的照片上传到游戏官方网站,通过官方的3D人物速成程序将自己的的真实样子转变为3D游戏人物头像,是要很逼真很相像的那种效果。。。然后绑定在自己的游戏账号中,在建立人物的时候,就使用自己的3D人物头像。第二 人物设定
在游戏中,人物角色成长属性分为力量,敏捷,精神,升级加点玩家自行分配。武学分为内功武学和攻防武学。攻防武学属性分为攻击率,防御率,这是武侠新概念中的最重要的部分之一。人物初期是没有内力值的,必须靠学习内功才能获得内力值,在武侠中内力是不会凭空出现的,必须靠自己去学习修炼。。。还有虚弱值得设定,人物级别20级或者30级封顶。
力量:增加生命值,增加负重力,当负重低于30%,不会降低人物的攻击率和防御率。另外增加力量还能增加一定比例的攻击率防御率的加成,比如说几点力量增加1%的攻击率和防御率。
敏捷:增加移动速度(奔跑,非轻功),攻击速度(W,A,S,D+鼠标模式有效),并增加一定比例的攻击率和防御率。(加成比例比力量加成高,低于精神)
精神:增加一定得攻击率和防御率。(比力量和敏捷的加成都高)
攻击率:武学中最重要的三个部分之一,是攻击强弱的直接体现,因为在武侠世界里,杀一个人不是靠有多高的攻击力,而是你能多大程度的攻击到对方以及对方的要害,说的直接点只需要一根手指,一把小刀片已经足够杀死一个人了,即便你再有多大的攻击力,人家直接用太极运劲让你的攻击石沉大海,再或者斗转星移还给你,再者施展轻功让你打不到人那么所有的攻击都是白搭,这和有没有什么屠龙刀倚天剑又有什么区别呢?黑猫白猫抓的住老鼠就是好猫。你不会想武林高手对决是拿着多少攻击力的武器对砍,看谁的攻击力高谁厉害吧,顶着个+9+10的武器???你去问问王重阳,我看他也不知道武器还能+9+10?所以在我的游戏概念里攻击力的设置直接的弃掉了。
防御率:在我的概念里,一个人有多少防御,能靠装备武装到不破防???靠越高级的装备就防越高,难道东邪西毒的防御功夫高是因为身上穿了厚厚的铁桶装备???在我们所知道的武侠世界里基本就是布衣,战争中的装备稍微好一点,但还不是一枪洞穿???只有一些护心镜,军队皮夹战衣,索子甲,还有什么。在武侠的世界里,普遍就是布衣,试问一块布能有多少防?稍微好点的装备比如软猬甲在武侠中又能出现几件???所以说防御力是假的,是不符合武侠世界的氛围的。。。只有武学防御,用武功防御,也就是防御率的概念才能更贴近武侠的世界。。。所以我也将防御力这个设置也去掉了。。。
虚弱值:在游戏中的设定是当人的血量或者饥饿值低到低于20%的时候有一个虚弱的体现,这个时候会降低一定得攻击率和防御率,再低到10%的时候人物将无力攻击,移动速度变慢,如果你觉得这个设定不恰当,那么你去献四五百CC得血就知道这个设定的价值了,保证你头晕,脸色发白,身体差的直接晕倒。。。哈哈,不是说笑的哦。。。游戏中人物的级别:这个问题我想了很久,觉得其实这个选项也是可以去掉的,但是还是保留了下来,因为我的考虑是在游戏中也有后天修行一说,在没有学习到武学的条件下,外功的修行也是有一定得空间的,但是这个空间是有限的,不会无限的修炼下去,因为外功始终是有极限的,再怎么修炼都不可能打破这个概念,所以级别封顶也不设置得很高。。。但具体升一级给多少属性点给玩家自己加,这个得在游戏实践慢慢推敲。
第三 游戏地图
地图的概念还是延续以前的地图概念,就是使用现行的中国地图为蓝本,采用无缝地图,立体空间,以及时间轴的四维概念。按照每个省设置一个新手村,地区市城为小城镇,省会为大城,首都为皇城,整个中国地图就只有一个国,不要搞什么三国几国对立什么的。按照现实与小说中的门派地点在游戏地图中的各个省设置各门各派,当然有正邪之分啦,内部嘛就是正邪门派之间的斗争,要打国战也是和什么北极熊,倭寇什么的打。领土主权不容侵犯,像现在有些外国的游戏就是将中国分为了好几个国,分裂成了好几块,如果我们自己都把自己的游戏地图还做成那样,还对得起自己是中国人这三个字么?人物的建立则是按照玩家各自身份证所在的省在游戏中那个省的新手村诞生,现实中在什么省,游戏中就在什么省出生。 - 作者:管理员 时间:2009-5-4 来源:网络 人气: